DEAR-YOUTH 用語集

開発教育に関する用語集です♪

※「用語辞典」のページでは、“開発教育”に関する用語を掲載しています。
    『こんな単語が知りたい』とか『これってどういう意味?』、
    『この用語を紹介して欲しい』などの要望がありましたら、お気軽にご連絡ください。

あ行

◆アイスブレーキング

アイスブレイク・アイスブレークとも呼ばれます。ワークショップの導入部分で、初対面の人との間にある「心と心の間にある氷の壁を壊す」ことを目的にしたアクティビティです。心だけでなく、体や場の雰囲気を和ませるのにも効果を発揮します。

相互理解を目的としたものや体をほぐしてリラックスさせるもの、ワークショップの導入として“ねらい”をもって気づきや学びを引き出すものがあります。

たとえば、言葉を使わずジェスチャーでコミュニケーションをしたり、自己紹介のゲームなどがあります。YOUTHでは、毎回ミーティングの冒頭で練習としてアイスブレーキングを行っています。既存のモノに、ちょっとしたアイディアを足すだけでオリジナルができるので、「ファシリテーション」の練習としてもってこいです♪

アクティビティ

◆アクティビティ

ワークショップなどの学習プログラムの中で、一つ一つのまとまった参加型の学習活動の最小単位を「アクティビティ」と呼びます。つかみ・導入を目的とした「アイスブレーキング」があったり、「ロールプレイ」で実際の事例を体験したり、アクティビティを目的と流れに沿って組み合わせて一つの学習プログラム、「ワークショップ」を作っていきます。

◆エナジャイザー(Energizer)

気分転換をかねて目を覚ましたり、その後のプログラムをしゃっきりと活動的にするために行なうゲーム。長時間ワークショップが続くと、集中力が途切れたり、体が重くなったりするので、ストレッチや体操などで体をほぐすために行われます。


か行

◆開発教育

開発教育世界でおこっている貧困・飢餓、紛争・戦争、環境破壊、人権侵害といった問題は、日本の社会のあり方や私たちのライフスタイルとも深く関係しています。また日本にも同様の問題が存在しています。

文化・民族・宗教などを異にする世界の人々がともに生きることのできる公正な社会をつくっていくことが、これからの大きな課題ではないでしょうか。そのためには、私たちひとりひとりが、こうした問題をよく知り、自分の問題として考え、その解決に向けて行動していくことが必要です。 開発教育は、こうした課題に取り組む教育活動です。 (以上、「開発教育協会HP」より引用)

◆教材

開発教育を実践するための教科書です(主に20〜40ページの小冊子状のモノが多い)。教材には“テーマ”と“ねらい”があり、それを達成するためにいくつものアクティビティがまとめらています。

開発教育の代表的な教材には「世界がもし100人の村だったら」や「パーム油のはなし」「新・貿易ゲーム」などがあります。他に、どんな教材があるか知りたい方は、日本の代表的な開発教育教材をまとめた、『国際開発教育センター教材サイト』をご活用ください。

◆グローバリゼーション

あることが国家の枠組みを越えて、地球全体の規模に拡大することを指します。かつてよく使われた「国際化」という言葉との相違点は、国際化が国家の存在を前提としているのに対して、国家を越えて地球全体が一つになる、というニュアンスが強いことです。現在は経済面で使われることが多く、貿易や金融市場などの自由化に伴う資本主義、自由主義経済の地球規模化という意味が大きい。(以上 「ボランティア・NGO用語辞典」より引用)

◆グローバルフェスタ

グローバルフェスタ東南アジア諸国への技術協力のための国際組織であるコロンボ・プランに日本が参画し、途上国支援を開始したのが1954年10月6日であったことを記念し、1990年以後「国際協力の日」をテーマとして東京の日比谷公園で毎年開催されているイベントです。

NGOや政府・JICAや外務省など国際機関などが出展し、活動を紹介したりステージでのライブパフォーマンス、パンフレットの配布、フードコーナーで各国料理の販売などが行われます。国内最大規模の国際協力に関するイベントのため、夜行バスで遠方からくる人も少なくありません。

DEAR-YOUTHは毎年、DEAR(開発教育協会)のブース出展を担当し、開発教育の紹介や教材の販売、ミニワークショップの実施などを行っています。


さ行

◆参加の木

参加の木

DEAR-YOUTHが発足当初に実施したワークショップの一種。組織・団体などを立ち上げるときに行い、団体の目的、メンバーのできること、やりたいことを視覚化します。

組織を「木」に例え、自分たちができること、持っている特技や能力を「土」、組織や団体でやりたいことを「葉」とします。組織でできそうなこと、実現したいこと、組織の目標が視覚的にわかります。そして、ある程度時間が経過してから(YOUTHの場合1年)、その組織の成果を「実(または花)」として付け加え、達成度を確認します。

○参加のフラスコ

上記「参加の木」の応用編。「目標」を理科の実験で行われる化学反応実験に例えて作りました。フラスコの中に目標を。自分たちができること、持っている技能や能力を、アルコールランプの「炎」に。必要と思われる条件・環境などを別のビーカーの中身に例えたものです。 さまざまな物質が混ぜ合わされ、加熱されることにより、具体的な形とな ってあらわれる化学反応(chemistry)の様子をモデルにしました。


た行

◆他己紹介

YOUTHのメンバーが最も多用するアイスブレイキングです。自己紹介を他者がするという一風変わったゲームで、応用次第で様々なバリエーションの他己紹介を実施できるのが特徴です。

 (1)二人一組になって、相手がどんな人なのかを“聞きだす”(または“教えあう”)
 (2)大勢の前で相手のことを紹介する

初対面の人とでも楽しめ、知り合い同士でも知らなかったことを聞けたりします。紙を四つ折、三つ折にし、「名前」「今はまっていること」「実は・・・○○なんです」などを書き込んで発表していくのも面白いです。

◆トーキングスティック

ワークショップで参加者の発言をしっかり聞くための道具です。適当な“木の棒”や“石”などを用いて、もっている人だけが話し、他の人は話しに耳を傾けるというルールを設定します。

発言者を視覚的にわかるようにするツールです。全体がざわついていたり、落ち着かない場面で使用すると効果的です。また、時間をシビアに管理したい場合は、腕時計やタイマーなどを利用するのがオススメです。


は行

◆ファシリーテーター(facilitator)

単なる司会、進行役ではなく、話し合いを容易にし、促進する役割を担い、グループの中の一人ひとりがもっている豊かな経験・アイディア・意見を引き出し、皆が等しく参加できるようにする人のこと。ファシリテーターは、そうした全員参加型の話し合いを通して、一人ひとりが自らの生き方・あり方との関連で何かを発見し、「気づき」をもたらすことを可能にする役割を持っています。

「促進する」「助長する」「容易にする」「楽にする」という意味の英語「ファシリテート(facilitate)」の名詞を「ファシリテーション」、その役割を担う人を「ファシリテーター」と呼びます。

人と人が話しやすい場をつくり、気づきや発見を促す人をファシリテーターと呼びます。ファシリテーターは先生でも指導者でもないので“教えません”。かわりに支援し、促進します。場を作り、つなぎ、取り持つ。そそのかし、引き出し、待つ。共に在り、問いかけ、まとめる。そして、自らをふりかえり、学ぼうとする姿勢、参加者への信頼と主体性の尊重、なぜワークショップを行うかといったビジョンが求められます。

複雑で困難な課題が多い現代、専門家だけでは解決できない問題を、今を生きる私たち一人ひとりの経験や知恵や意欲を引き出し、グループの活路を切り拓いていく新しいタイプのリーダーとして注目されています。

引用:中野民生「ファシリテーション革命 -参加型の場づくりの技法-」
    ボランティア用語集:スペースアルク

◆フォトランゲージ(Photo Language)

写真を使った参加型の学習方法です。写真をじっくり観察してイメージを膨らませたり、写真に映し出された情報を読み解いたりしながら、感じたことや考えたことを共有していくアクティビティの一種です。言葉で説明するよりも、目で見たモノは記憶に残ります。写真には撮影した人の意図が含まれていることがあるので、使い方、写真の選び方を気をつける必要があります。

◆ブレインストーミング(Brain storm)

ブレインストーミング問題を解決するためのアイディアや考えられる原因、対応策などを思いついことを、すぐに発言していく手法。より多くのアイディアや考えを引き出すため、発言をさまたげる批判をしてはいけません。

開発教育では主に少人数でのグループ作業で使われることが多くあります。あまり深く考えず、思いついたアイディアを次々にポストイット(付箋紙)に書き出していきます。アイディアを模造紙に張り出し、アイディアを整理していくこともできます。

◆部屋の四隅

クイズの答えや自分の意思を部屋の四隅に移動することで表わす一種のアクティビティです。部屋の四隅にそれぞれ、答えを設定しておき、その場に移動して回答、意思表示をしてもらう体を動かすゲームで、ワークショップの冒頭にアイスブレーキングとして実施することが多いです。

「そう思う」「どちらかというとそう思う」「どちらかというとそうは思わない」「そうは思わない」っという『度合い』の選択肢を使うことが多いです。もちろん、A/B/C/Dとまったく別の答案でもできます。移動した後、各隅に分かれた人同士で意見交換をしたり、他の隅の人がなぜそう思ったのかなどを聞いたりします。判断基準の違いや価値観の多様性などを体感できるゲームです。


ら行

◆ランキング(Ranking)

あるテーマや目的を達成するためのアイディアや意見を、一人(またはグループ)で優先順位をつけていくアクティビティです。必ずしも答えを一つにする必要はなく、正解を導きだすものでもありません。ランキング(優先順位)をつけることで、思考や判断基準を整理することができます。お互いの価値観、考え方の違いに気づきことを目的に実施するのがポイントです。

ランキングの選択肢(項目)は、事前に用意する場合と、当日参加者に考えてもらうケースが考えられます(組み合わせ可)。5〜9個がやりやすいでしょう。5個なら『ピラミッド型』に、9個なら『ダイヤモンド型』が基本です。ランキングの選択肢を作るポイントは、どれも重要でにすることです。

◆ロールプレイ(Role play)

ロールプレイ特定のロール(役割)を演じ、その立場を疑似体験することで、新たな視点に気づいていくアクティビティです。主に、意見やプロフィールが書かれた役割カードを見ながら演じます。他人のロールを演じることで、遠い国のことや自分とはまったく違う価値観や意見、状況などを体感することができます。

ロールプレイを使う代表的な教材には「パーム油のはなし」があります。マレーシアの農園開発について、マレーシア政府役人・企業・先住民・環境保護団体などの役割を持った人が集まり、それぞれの意見を交換しあう設定となっています。


わ行

◆ワークショップ(Workshop)

もともとは「工房・作業場」を意味する英単語です。いくつかの工程を通じ、参加者がともに学びを作り出す場や、その方法のことを指します。参加体験型学習ともよばれます。

“教える⇔教えられる”の関係ではなく、参加者が積極的にかかわり、全身を使って学びあう。一人ひとりが自分の考え・感覚をもち、お互いを尊重しあい、学んだことを行動に繋げる、といった特徴から市民活動の分野に積極的に問い入れられ、会議や組織運営にも活用されています。 (「ボランティア・NGO用語辞典」より引用)。


アルファベット

◆ESD(持続可能な開発のための教育)

ESDとは「持続可能な開発のための教育/Education for Sustainable Development」の略です。よりよい“未来をつくる”ために、環境・人権・平和・ジェンダー・国際協力・多文化共生・福祉など様々なテーマに取り組む教育活動をつなぐ、あたらしいキーワードとなっています。

持続可能な開発の実現に必要な教育への取り組みと国際協力を、積極的に推進するよう各国政府に働きかける国連のキャンペーンとして、2005年から「持続可能な開発のための教育(ESD)の10年」がはじまりました。

ESDの定義は実にさまざまで、これ!っといったものがなく、各団体ごとに定義されています。YOUTHも、「YOUTHの考えるESD」を定義し、「まちづくりワークショップ」を開発しました。

開発教育協会(DEAR)

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